Spielbegleitende Interaktion als Quelle für Cybermobbing? – Ein Gastbeitrag von Konstanze Marx

Pragmatische Kompetenz informiert fördern.

Vor Weihnachten wurde unter dem #GamerleaksDE eine Debatte über ein Phänomen revitalisiert, das Tradition hat: Diskriminierung in Online-Spielen. Als die Kommunikations­wissenschaftlerin Anita Sarkeesian vor etwa sieben Jahren eine Crowdfunding-Plattform gründete, um eine Videoserie zu finanzieren, in der sie über Sexismus in Videospielen aufklären wollte, erhielt sie einerseits die notwendige Unterstützung für ihr Projekt und andererseits Hassmails und Morddrohungen, Pornobilder wurden in ihren Wikipedia-Eintrag montiert, ein Gamer reagierte mit einem Spiel, das darauf basierte der Forscherin Verletzungen zuzufügen. 

Tabus in der Gamer*innen-Szene

All das kann man in einem Artikel der Süddeutschen Zeitung nachlesen, der am 25. März 2014 erschien. Hier findet man auch den Hinweis auf die Seite fatuglyorslutty.com. Die Gamerin Grace sammelt hier typische Kommentare, die in Kategorien wie „Crudely creative“, „Death Threads“, „Unprovoked Rage“ usw. sortiert werden. Sie berichtet, dass (auch) Männer über das Ausmaß der Kommentare durchaus entsetzt seien. Ihre Erklärung dafür wird im Artikel folgendermaßen wiedergegeben: „Wir haben allen gesagt, dass man nicht über sexuelle Belästigung in Games sprechen soll. Jahrelang hieß es: Don’t feed the trolls! Nicht drauf reagieren, nicht drüber reden. Also konnte auch keiner davon wissen.“ 

Aus dieser Aussage lässt sich entnehmen, was mir gar nicht klar war: Offenbar gab es in der Gamer*innen-Szene Tabus: Sexuelle Belästigung wurde weder thematisiert noch entgegen getreten in der Annahme, damit eine Eskalation vermeiden zu können. Das ist deshalb interessant, weil Nicht-Reagieren auch im Kontext von HateSpeech lange als einzig richtiges Verhalten propagiert wurde. 

Mir fällt es schwer, in dem oben genannten Zitat das wir zu referenzialisieren und die damit verbundene Gruppe zu identifizieren, die hier quasi eine Diskurshoheit für sich beansprucht und sich damit zum (wahrscheinlich unfreiwilligen) Hüter eines Tabus stilisierte. Deutlich wird doch: Das Verschweigen kann kein guter Weg gewesen sein und Sich-nicht-entschieden-kontrapositioniert-zu-haben ebenso wenig. Gleichzeitig wird damit offenbar, dass im Kontext von Spielen/Online-Spielen eine von Diskreditierungen durchsetzte Diskurskultur besteht.

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Digitale Bildung in Österreich. Terminologien, Themen, Trainings und Trends

Ein Gastbeitrag von Thomas Strasser, Stefan Schmid und Josef Buchner

1. Medien? Medien!

Ob für die Unterhaltung, zur Kommunikation oder Distribution, analoge und digitale Medien sind essenzieller Bestandteil eines zeitgemäßen, kommunikativen (Fremdsprachen)unterrichts. Medien per se ermöglichen es, Lehr- und Lernprozesse – u.a. auch auf multisensorischer Ebene – zu bereichern. Einerseits findet man viele pädagogisch-normative Aussagen hinsichtlich des Nutzens, der Chancen und Risiken von Medien im Allgemeinen, andererseits gibt es teilweise wenig empirische Forschung, die sich mit Details und Interdependenzen bezüglich des Einsatzes von Medien im Unterricht beschäftigen (vgl. Schmidt & Strasser 2018, S. 211).

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//ON OFF Text OFF ON Text Text Text OFF Text always ON//Gedanken über das Digitale im Schreiben//

Zahlen, digitaler Text

Ein Gastbeitrag von Anja Koemstedt

Gelegentlich blogge ich: kleine Texte aller Arten, Fundstücke aus meinen Notizheften zu Skurilitäten des Alltags, Gedichtartiges,  Prosaversatzstücke, für den Blog meiner Autorinnengruppe alphabettínen, im Wechsel mit meinen Kolleginnen.

da ist sie wieder: die blog-bedingte schizophrenie der autorin – setze ich, da dieser text hier online erscheint, einen link zu meinen alphabettínen? promoten will ich uns ja, wie überhaupt das netz eine einzige riesenpromotionmaschine ist, aber will ich, dass sich der leser kurz ausklinkt aus meinem gedankengang? dass er „abgelenkt“ wird, umgelenkt, weitergeleitet? im takt des schnelllebigen mediums, neue reize immer nur einen klick entfernt, ich ihm, diesem netz, also respekt zolle und seine möglichkeiten angemessen ausschöpfe in der annahme, der online-leser wolle digital bedient und verhätschelt werden, brauche gleich einem junkie immer neue reize? sonst klicke er sich weg, von mir und meinem schnöden analog-text, und käme nicht mehr wieder?

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Kultur ist … – Ein Gastbeitrag von Heidrun Gerzymisch

„Kultur ist …“

nicht nur ein polyglotter Sender, der Gedanken an Kunst, Theater oder Museum weckt und aus unserem Alltag, aus Wissenschaft und Gesellschaft (Stichwort ‚Leitkultur‘) nicht mehr wegzudenken ist. Kann es für diesen Bedeutungsreichtum nur EINE Definition geben? Die über 200 Kulturdefinitionen bei Hansen (1995) suggerieren dies jedenfalls nicht. Wie kommen wir aber an einen so facettenreichen Begriff heran? Wir beginnen mit dem Zweck, der unser Interesse motiviert, und schlagen drei mögliche Zugänge vor. Weiterlesen Kultur ist … – Ein Gastbeitrag von Heidrun Gerzymisch