Spielbegleitende Interaktion als Quelle für Cybermobbing? – Ein Gastbeitrag von Konstanze Marx

Pragmatische Kompetenz informiert fördern.

Vor Weihnachten wurde unter dem #GamerleaksDE eine Debatte über ein Phänomen revitalisiert, das Tradition hat: Diskriminierung in Online-Spielen. Als die Kommunikations­wissenschaftlerin Anita Sarkeesian vor etwa sieben Jahren eine Crowdfunding-Plattform gründete, um eine Videoserie zu finanzieren, in der sie über Sexismus in Videospielen aufklären wollte, erhielt sie einerseits die notwendige Unterstützung für ihr Projekt und andererseits Hassmails und Morddrohungen, Pornobilder wurden in ihren Wikipedia-Eintrag montiert, ein Gamer reagierte mit einem Spiel, das darauf basierte der Forscherin Verletzungen zuzufügen. 

Tabus in der Gamer*innen-Szene

All das kann man in einem Artikel der Süddeutschen Zeitung nachlesen, der am 25. März 2014 erschien. Hier findet man auch den Hinweis auf die Seite fatuglyorslutty.com. Die Gamerin Grace sammelt hier typische Kommentare, die in Kategorien wie „Crudely creative“, „Death Threads“, „Unprovoked Rage“ usw. sortiert werden. Sie berichtet, dass (auch) Männer über das Ausmaß der Kommentare durchaus entsetzt seien. Ihre Erklärung dafür wird im Artikel folgendermaßen wiedergegeben: „Wir haben allen gesagt, dass man nicht über sexuelle Belästigung in Games sprechen soll. Jahrelang hieß es: Don’t feed the trolls! Nicht drauf reagieren, nicht drüber reden. Also konnte auch keiner davon wissen.“ 

Aus dieser Aussage lässt sich entnehmen, was mir gar nicht klar war: Offenbar gab es in der Gamer*innen-Szene Tabus: Sexuelle Belästigung wurde weder thematisiert noch entgegen getreten in der Annahme, damit eine Eskalation vermeiden zu können. Das ist deshalb interessant, weil Nicht-Reagieren auch im Kontext von HateSpeech lange als einzig richtiges Verhalten propagiert wurde. 

Mir fällt es schwer, in dem oben genannten Zitat das wir zu referenzialisieren und die damit verbundene Gruppe zu identifizieren, die hier quasi eine Diskurshoheit für sich beansprucht und sich damit zum (wahrscheinlich unfreiwilligen) Hüter eines Tabus stilisierte. Deutlich wird doch: Das Verschweigen kann kein guter Weg gewesen sein und Sich-nicht-entschieden-kontrapositioniert-zu-haben ebenso wenig. Gleichzeitig wird damit offenbar, dass im Kontext von Spielen/Online-Spielen eine von Diskreditierungen durchsetzte Diskurskultur besteht.

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